Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR-Training für Sprechen vor Publikum

Virtual-Reality-Training für Sprechen vor Publikum

Virtual Reality Public Speaking Training (VRPST) vs. traditionelle Vorbereitung: Im Experiment verbesserte VRPST die Präsentationsqualität signifikant. VRPST ist wirksam und wird gut akzeptiert.

Laufzeit: September 2022 – Dezember 2022
Status: Abgeschlossen
Bildungsstufe: Heil- und Sonderpädagogik, Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II – Berufsbildung, Sekundarstufe II – Gymnasiale Bildung, Tertiärstufe
Thema: Digital Tools
Keywords: VR – Virtuelle Realität

Ausgangslage

Das Sprechen vor Publikum gehört zu den grundlegenden Anforderungen in vielen beruflichen und privaten Situationen. Gleichzeitig ist die Angst davor weit verbreitet, und gute Präsentationsfähigkeiten erfordern gezielte Übung. Bisherige Studien deuten darauf hin, dass Virtual Reality Public Speaking Training (VRPST) eine vielversprechende Methode sein könnte, um Präsentationsangst abzubauen und die Fähigkeiten zu verbessern. Jedoch fehlten bislang Studien mit objektiven und subjektiven Messgrössen sowie valide Kontrollbedingungen. Das Projektteam wollte diese Forschungslücken schliessen, um die Wirksamkeit von VRPST im Vergleich zur konventionellen Vorbereitung zu untersuchen.

Ziele

Das Hauptziel des Projekts war es, die Wirksamkeit von Virtual Reality Public Speaking Training (VRPST) im Vergleich zur herkömmlichen, selbstgesteuerten Vorbereitung zu untersuchen. Dabei sollten sowohl objektive als auch subjektive Indikatoren der Präsentationsleistung berücksichtigt werden. Im Fokus stand die Frage, ob das Üben mit Hilfe von Virtual Reality eine bessere Vorbereitung auf eine reale Präsentationssituation ermöglicht als konventionelle Methoden. Ziel war es auch, die Akzeptanz der VR-Technologie bei den Nutzer*innen zu erfassen und damit Aussagen über das praktische Potenzial von VRPST im Bildungskontext treffen zu können.

Methode

In einem Experiment mit 42 Teilnehmer*innen hatten diese die Aufgabe, einem vierköpfigen Publikum ein Kartenspiel («Joomo») zu präsentieren. Sie wurden zufällig entweder der VRPST- oder der Kontrollbedingung (konventionelle Vorbereitung zu Hause) zugewiesen. Beide Gruppen hatten insgesamt 60 Minuten Vorbereitungszeit. Die VRPST-Gruppe trainierte 30 Minuten in einer virtuellen Umgebung ohne Feedback und wiederholte die Präsentation dreimal. Anschliessend hielten alle eine Präsentation vor einem realen Publikum. Erhoben wurden die Qualität der Regelerklärung, die Einschätzung durch das Publikum sowie die Selbsteinschätzung der Präsentation.

Ergebnisse

Die Ergebnisse zeigten deutlich, dass VRPST die Präsentationsqualität positiv beeinflusst. Teilnehmer*innen der VRPST-Gruppe erklärten die Spielregeln klarer und strukturierter als jene der Kontrollgruppe. Auch das Publikum bewertete ihre Präsentationen als qualitativ besser. Darüber hinaus zeigte sich bei den Teilnehmer*innen in der VRPST-Bedingung eine tendenziell positivere Selbsteinschätzung der eigenen Leistung. Die wiederholte Übung in der virtuellen Umgebung wirkte sich also sowohl auf die tatsächliche Leistung als auch auf das Selbstvertrauen aus. Innerhalb der VRPST-Gruppe wurde zudem eine hohe Technologieakzeptanz festgestellt – viele würden ein solches Training künftig nutzen, wenn es ihnen zur Verfügung stünde. Insgesamt belegten die Resultate die Überlegenheit von VR-gestütztem Training gegenüber herkömmlicher Vorbereitung.

Umgesetzte Translation

Aufgrund der positiven Ergebnisse und der hohen Akzeptanz des Trainings wurde VRPST direkt in die Bildungspraxis überführt. Ein konkretes Beispiel dafür ist der «Immersive Teaching Simulator» (entwickelt durch Bachmann und Dobricki an der BFH/PHBern), der Virtual-Reality-Elemente in der Ausbildung von Lehrpersonen einsetzt. Dort wird ein ähnliches VR-Tool im Musikunterricht angewendet, um angehenden Lehrpersonen eine sichere und realistische Übungssituation zu bieten. Das Projekt zeigt exemplarisch, wie Forschungsergebnisse in konkrete didaktische Innovationen münden können und leistet so einen Beitrag zur Weiterentwicklung praxisnaher Ausbildungsformate im Bildungsbereich. Das Projekt hat gezeigt, dass Virtual Reality ein wirkungsvolles Instrument zur Verbesserung kommunikativer Kompetenzen sein kann. Die Resultate liefern wertvolle Impulse für den Einsatz von VR-Technologien in der Aus- und Weiterbildung – insbesondere in Bereichen, in denen Auftrittskompetenz eine zentrale Rolle spielt. Gleichzeitig fördert das Projekt die Integration neuer digitaler Technologien in der Hochschulbildung und legt die Grundlage für weitere Anwendungen in anderen Fächern und Kontexten. Es stärkt das Vertrauen in VR-basierte Trainingsmethoden und unterstützt die evidenzbasierte Weiterentwicklung moderner didaktischer Konzepte.

Publikationen

Bachmann, M., Subramaniam, A., Born, J., & Weibel, D. (2023). Virtual reality public speaking training: Effectiveness and user technology acceptance. Frontiers in Virtual Reality, 4. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1242544

Abschlussbericht

Projektleitung

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR-Training für Sprechen vor Publikum
Prof. Dr. Manuel David Bachmann Departement Soziale Arbeit, BFH

Projektmitarbeit

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR-Training für Sprechen vor Publikum
Jonas Born Departement Soziale Arbeit, BFH
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR-Training für Sprechen vor Publikum
Dr. David Weibel Institut für Psychologie, Universität Bern
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR-Training für Sprechen vor Publikum
Abimanju Subramaniam Institut für Psychologie, Universität Bern

Beteiligte Institutionen