Sustain-a-Bite Bistro, where every bite matters – Immersives gamifiziertes Lernen für eine nachhaltige und gesunde Lebensmittelauswahl
Sustain-a-Bite Bistro: Eine gamifizierte VR-Erfahrung zur Förderung von transversalen Kompetenzen und der Beherrschung nachhaltiger Ernährungsentscheidungen
Laufzeit: Januar 2025 – Dezember 2026
Status: Laufend
Bildungsstufe: Sekundarstufe II – Berufsbildung, Tertiärstufe
Thema: Digital Tools
Keywords: VR, Gamified Learning, Nachhaltigkeit, ESD
Ausgangslage
Nachhaltige und gesunde Ernährung ist zentral, um die Ziele der UNO für nachhaltige Entwicklung zu erreichen und drängende ökologische, wirtschaftliche, soziale und gesundheitliche Herausforderungen anzugehen. Das globale Ernährungssystem ist mitverantwortlich für erhebliche Treibhausgasemissionen, Biodiversitätsverluste und hohen Wasserverbrauch, während ungesunde Ernährungsweisen zu steigenden Raten von Fettleibigkeit und nichtübertragbaren Krankheiten beitragen. In der Schweiz zählt die Ernährung zu den Haupttreibern ökologischer Auswirkungen, und ernährungsbedingte Krankheiten verursachen den Grossteil der Gesundheitskosten. Folglich sind die Förderung von Lebensmittelkompetenz und transversaler Fähigkeiten wie kritischem Denken und Problemlösen wichtige Hebel für systemische Transformationen. Trotz politischer Vorgaben zur Integration von Education for Sustainable Development (EDS) in Lehrpläne mangelt es an motivierenden und hochwertigen Unterrichtsmaterialien, insbesondere auf der Sekundarstufe II, die nachhaltige Ernährung thematisieren und gleichzeitig essenzielle Kompetenzen fördern. Gamification und immersive Technologien wie Virtual Reality (VR) bieten vielversprechende Ansätze, da sie Motivation und Wissensverankerung steigern und psychologische Distanz vermindern können. Dennoch existieren nur wenige VR-Anwendungen, die spezifisch für EDS konzipiert sind, und ihr Potenzial in Berufs- und Allgemeinbildung ist bislang wenig untersucht.
Ziele
Ziel dieses Projekts ist es, das Verständnis von Lernenden für nachhaltige und gesunde Ernährungsentscheidungen – über Umwelt-, Wirtschafts , Sozial und Gesundheitsdimensionen hinweg – mittels einer immersiven VR-Anwendung zu vertiefen. Durch dieses vertiefte Verständnis kann das Projekt zudem Einstellungen beeinflussen und letztlich Verhaltensänderungen hin zu nachhaltigeren und gesünderen Ernährungsweisen unterstützen. Die VR-Anwendung wird in ein pädagogisches Szenario eingebettet, das kritische Reflexion und sinnvolle Integration in den Unterricht ermöglicht.
Methode
In diesem Projekt soll ein Prototyp der Sustain-a-Bite Bistro Umgebung entwickelt werden, der anschliessend ersten Tests mit Student*innen der Universität und der Berufsbildung unterzogen wird. Die Usability, Lerner*innenmotivation und das Präsenzgefühl des Prototyps werden mittels eines designbasierenden Forschungsansatzes evaluiert, mit besonderem Fokus auf deren Rolle in der Lernwirksamkeit. Die Resultate dieser ersten Evaluation fliessen in iterative Verbesserungen der VR-Erfahrung ein. Diese Verbesserungen bilden die Grundlage für eine effektive Integration von Sustain-a-Bite Bistro in verschiedenste künftige Lernsettings.
Geplante Translation
Der Prototyp von Sustain-a-Bite Bistro wird in einer Berufsfachschule sowie mit Student*innen der Berner Fachhochschule getestet. Nach dieser Pilotphase wird das Projekt den Prototyp weiter optimieren mit dem Ziel, Sustain-a-Bite Bistro weiteren Bildungseinrichtungen zugänglich zu machen. Um die effektive Nutzung im Lehr /Lernkontext zu gewährleisten, wird zusätzlich zum Prototyp ein pädagogisches Szenario entwickelt und zur Verfügung gestellt. Zudem werden die Ergebnisse in wissenschaftlichen Fachzeitschriften publiziert und auf internationalen wissenschaftlichen Konferenzen präsentiert.
Sustain-a-Bite Bistro besitzt das Potenzial, das Bewusstsein von Lernenden für nachhaltigen und gesunden Lebensmittelkonsum deutlich zu erhöhen. Durch eine motivierende, immersive Lernerfahrung, die die Komplexität realer Ernährungssysteme widerspiegelt, ermöglicht das Spiel den Nutzer*innen, die Umwelt-, Wirtschafts-, Sozial- und Gesundheitsfolgen ihrer Ernährungsentscheidungen zu erkunden. Dabei wird zu kritischer Reflexion und verantwortungsvolleren Entscheidungen im Alltag angeregt. Zudem fördert das Projekt die Digitalisierung von schweizerischen Bildungsinstitutionen auf Sekundar und Tertiärstufe und bietet eine wertvolle Gelegenheit, den Einsatz digitaler Medien und immersiver Technologien im Unterricht zu erproben – ein Bereich, in dem weiterer Forschungsbedarf besteht.