Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU

Erforschung immersiven Lernens: 360°-Bilder für den allgemeinbildenden Unterricht (ABU)

In diesem Projekt wurde gezeigt, dass Immersion den Lernenden mehr Gelegenheiten bot, die Mängel einer Wohnung zu identifizieren, als eine Desktop-Lösung.

Laufzeit: März 2022 – Dezember 2024
Status: Abgeschlossen
Bildungsstufe: Sekundarstufe II – Berufsbildung
Thema: Digital Tools
Keywords: 360° Aufnahmen für den Allgemeinbildenden Unterricht (ABU), VR – Virtuelle Realität

Ausgangslage

Die 360°-Bildtechnologie wird zunehmend populär und ist ein vielversprechendes Instrument zur Förderung des Lernens, insbesondere im allgemeinbildenden Unterricht (ABU). Der ABU-Unterricht vermittelt breites, praxisnahes, themen- und handlungsorientiertes Wissen. Das interdisziplinäre Fach umfasst die Lernbereiche «Gesellschaft» sowie «Sprache + Kommunikation». Die Lernenden befassen sich mit wichtigen Fragen und Problemen der Gegenwart und Zukunft und entwickeln die Fähigkeit, Zusammenhänge zu erkennen, Ursachen und Wirkungen zu beschreiben und zu bewerten. Der ABU-Unterricht unterstützt sie so in ihrer Persönlichkeitsentwicklung und befähigt sie, verantwortungsbewusste Mitglieder einer demokratischen Gesellschaft zu werden. In diesem Kontext kann die 360°-Bildtechnologie helfen, reale Situationen zu simulieren – etwa zum Thema Wohnungsmiete – und den Lernenden durch virtuelle Umgebungen ein Gefühl von Präsenz zu vermitteln, das zu besseren Lernergebnissen führen kann.

Ziele

Diese Studie untersucht die Leistung von Lernenden in der Berufsbildung, die Virtual Reality (VR) mit Head-Mounted Displays verwenden, und analysiert den Einfluss von Präsenzempfinden, Motivation und Flow-Erleben auf ihre Leistung im Vergleich zu einer Desktop-basierten Lernumgebung. Ziel ist es, den Einfluss der Immersion – insbesondere des Präsenzgefühls, der Motivation und des Flow-Erlebens – auf die Leistung zu bestimmen und mögliche Wechselwirkungen zwischen diesen Faktoren zu identifizieren.

Methode

Eine quasi-experimentelle Studie mit einem randomisierten Kontrollgruppendesign wurde mit 81 Teilnehmer*innen durchgeführt, die in zwei Bedingungen aufgeteilt waren (immersive vs. Desktop-Erkundung der virtuellen Umgebung). Nach einer Einführung zur Erkennung von Wohnungsmängeln sollten die Teilnehmenden in einer virtuellen Wohnung solche Mängel identifizieren und ihre Beobachtungen laut denkend beschreiben. Alle Details sind in der entsprechenden Publikation (Keller et al., 2025) dokumentiert.

Ergebnisse

Die Ergebnisse zeigten, dass die Nutzung von VR mit Head-Mounted Displays zu einer deutlichen Leistungssteigerung führte: Die Teilnehmenden fanden in der immersiven Bedingung signifikant mehr Wohnungsmängel als in der Desktop-Bedingung. Motivation und Präsenzempfinden erwiesen sich als Schlüsselfaktoren für bessere Ergebnisse. Zudem zeigte die Studie eine komplexe Beziehung zwischen Präsenzempfinden und Leistung, wobei weder Motivation noch Flow als direkte Mediatoren wirkten.
Diese Erkenntnisse tragen zum Verständnis des Einflusses von VR auf Lernergebnisse in der Berufsbildung bei und liefern wertvolle Hinweise für zukünftige Forschung und Praxis. Weitere Untersuchungen sind jedoch notwendig, um die Vorteile und Herausforderungen der Integration immersiver Technologien in Bildungsumgebungen genauer zu verstehen.

Umgesetzte Translation

Die Studie wurde von Beginn an in Zusammenarbeit mit dem Bildungszentrum Limmattal (Zürich) durchgeführt, wo auch die Datenerhebung stattfand. Alle entwickelten Ressourcen – einschliesslich der VR-Umgebung, des vollständigen didaktischen Szenarios und der Lernmaterialien – wurden interessierten Berufsfachschullehrpersonen zur Verfügung gestellt. Lehrveranstaltungen an der EHB für angehende Lehrpersonen im ABU und in anderen Fachrichtungen integrieren bereits die Präsentation dieser Erfahrung und ihrer Ergebnisse. Das Projekt hat somit ein umfassendes didaktisches Szenario geschaffen, das frei zugänglich ist und an mehreren Schulstandorten eingesetzt wird. Es fördert den Einsatz immersiver Technologien in Berufsfachschulen und trägt aus Forschungsperspektive zur Untersuchung der Beziehung zwischen Präsenzempfinden, Motivation und Lernergebnissen bei.

Publikationen

Keller, C., Walker, G., Amenduni, F., Tela, A., & Cattaneo, A. (2025). Find the apartment’s flaws! The impact of virtual reality on vocational students’ performance in general education classes and the roles of flow experience, motivation, and sense of presence. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-025-13320-2

Weiterführende Links

Projektleitung

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Dr. Christopher Keller Forschung und Entwicklung, EHB

Projektmitarbeit

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Dr. Francesca Amenduni Forschung und Entwicklung, EHB
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Prof. Dr. Alberto Cattaneo Forschung und Entwicklung, EHB
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Martin Rüegg Innovation & Entwicklung, Bildungszentrum Limmattal
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Vito Candido Forschung und Entwicklung, EHB
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Stephanie Hess Bildungszentrum Limmattal
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, 360°-Bilder für ABU
Gaby Walker Forschung und Entwicklung, EHB

Beteiligte Institutionen