Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR Teaching Under Pressure

VR Teaching Under Pressure: Eine Virtual Reality Simulation zur Entwicklung emotionaler und reflektiver Kompetenzen in der Klassenführung

Einsatz von virtueller Realität und Learning Analytics zur Förderung emotionaler und reflektiver Klassenführungskompetenzen bei Lehrpersonen.

Laufzeit: Januar 2026 – Dezember 2026
Status: Laufend
Bildungsstufe: Sekundarstufe II – Berufsbildung, Tertiärstufe
Thema: Digital Tools
Keywords: Lehrpersonenbildung, Klassenmanagement, Virtuelle Realität, Learning Analytics, Emotionsregulation

Ausgangslage

Unterrichten wird weithin als eine Form von emotionaler Arbeit anerkannt, bei der Lehrpersonen nicht nur ihre eigenen Emotionen regulieren, sondern auch das emotionale Klima der Klasse steuern müssen. Epistemische Emotionen wie Neugier, Verwirrung oder Interesse spielen im Lernprozess eine zentrale Rolle. Ihre Regulierung im Unterricht kann jedoch besonders in komplexen oder herausfordernden Situationen schwierig sein, in denen Lehrpersonen unter Stress die pädagogische Ruhe und Fokussierung bewahren müssen. Dies stellt vor allem für angehende Lehrpersonen eine grosse Herausforderung dar, da ihnen häufig die Erfahrung und Strategien fehlen, um solche Situationen effektiv zu bewältigen. Unwirksames Klassenmanagement ist mit einem erhöhten Risiko für Burnout verbunden und kann die Qualität von Unterricht und Lernen erheblich beeinträchtigen. Die Entwicklung von Klassenführungskompetenzen ist daher ein entscheidender, aber schwer zu vermittelnder Bestandteil der Lehrpersonenbildung, da sie wiederholtes Üben und die Auseinandersetzung mit vielfältigen Unterrichtssituationen erfordert. Traditionelle Trainingsmethoden (z. B. Rollenspiele) werden häufig eingesetzt, um diese Kompetenzen aufzubauen. Sie sind jedoch ressourcenintensiv und meist auf wenige Sitzungen im Rahmen der Ausbildung beschränkt. In diesem Kontext bietet virtuelle Realität (VR) vielversprechende Möglichkeiten, da sie Übung in einer sicheren, kontrollierten und wiederholbaren Umgebung ermöglicht und Echtzeitdaten für Reflexion und Feedback bereitstellt.

Ziele

Das Projekt zielt darauf ab, zu evaluieren, ob eine bestehende VR-Plattform die Entwicklung zentraler Klassenführungskompetenzen in emotional herausfordernden Szenarien wirksam unterstützen kann. Zu diesem Zweck wird die Fähigkeit der VR-Plattform untersucht, messbare emotionale Reaktionen auszulösen, erfasst durch physiologische und Verhaltensindikatoren. In einer Pilotstudie mit Berufsbildungsverantwortlichen der EHB wird zudem die Machbarkeit einer Ausweitung des Ansatzes auf verschiedene Ausbildungsprogramme für Lehrpersonen der Berufsbildung untersucht.

Methode

Die Studie verwendet multimethodische und multimodale Ansätze. Physiologische Messungen, Eye-Tracking und Selbstberichte dienen dazu, zu prüfen, ob VR-basierte Unterrichtssimulationen authentische emotionale Reaktionen auf Unterrichtsstörungen zuverlässig auslösen können. Eine qualitative Inhaltsanalyse der Gesprächsdaten wird eingesetzt, um das Auftreten von Verhaltensweisen emotionaler Ko-Regulation zu bewerten. Durch die gemeinsame Reflexion physiologischer und verhaltensbezogener Daten nach jeder Sitzung werden die Lehrpersonenbildner*innen im Debriefing dazu angeleitet, ihr emotionales Klassenmanagement zu reflektieren. Dadurch lässt sich die Wirksamkeit datengestützten Feedbacks zur Förderung der reflektiven Praxis beurteilen. Halbstrukturierte Interviews dienen der Untersuchung der Machbarkeit und des Potenzials einer breiteren Anwendung des VR-Trainingsinstruments.

Geplante Translation

Die VR-Plattform wird bereits in der Lehrpersonenbildung in Johannesburg (Südafrika) eingesetzt. Diese Umsetzung zeigte, dass die Plattform erfolgreich in die Ausbildung integriert werden kann. Zudem wird sie derzeit in Zusammenarbeit mit der SUPSI an den Schweizer Kontext angepasst. Ebenso verfügt die EHB über das Potenzial, das Tool in einer breiten Palette von Kursen einzusetzen – sowohl in der Erstausbildung als auch in der Weiterbildung erfahrenerer Lehrpersonen. Konkrete Beispiele sind der EHB-Start-Up-Kurs für Lehrpersonen in den ersten Berufsjahren sowie der SVEB-Kurs für Erwachsenenbildner*innen mit begrenzter Unterrichtserfahrung.
Das Projekt liefert relevante Erkenntnisse für die Praxis in Bezug auf die Machbarkeit und Wirksamkeit von VR als Trainingsinstrument für emotionale Klassenführungskompetenzen. Durch die Einbeziehung von Lehrpersonenbildner*innen von Beginn an werden deren Perspektiven auf mögliche weiterführende Anwendungen in der Ausbildung einbezogen – was den größten potenziellen Praxiseinfluss darstellt. Weitere Wirkung in der Praxis wird durch gezielte Disseminationsaktivitäten (z. B. BeLEARN Project Lunch) sichergestellt. Wissenschaftlich wird das Projekt durch Konferenzbeiträge und mindestens eine begutachtete Publikation (Konferenz- oder Zeitschriftenartikel) Wirkung entfalten.

Projektleitung

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR Teaching Under Pressure
Prof. Dr. Alberto Cattaneo Forschung und Entwicklung, EHB
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR Teaching Under Pressure
Ivan Moser Institut für Fernstudien- und eLearningforschung, FFHS

Projektmitarbeit

360°-Bilder für ABU, 360° Videos Kochausbildung | Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule
Vito Candido Forschung und Entwicklung, EHB
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, VR Teaching Under Pressure
Dr. Martin Hlosta Institut für Fernstudien- und eLearningforschung, FFHS

Beteiligte Institutionen