Bildung in ökologisch nachhaltigem Verhalten mittels virtueller Realität

Für den Lebensalltag Kompetenzen zu vermitteln, ist ein wichtiges Ziel der Volksschule. Die virtuelle Realität eröffnet dafür ganz neue Möglichkeiten – zum Beispiel in der Bildung für nachhaltige Entwicklung.

Abstract

Menschen können zur Erhaltung der Gesundheit des Ökosystems beitragen, indem sie sich ökologisch nachhaltig verhalten. Solches Verhalten erfordert die Kompetenz, relevante Informationen miteinander verknüpfen zu können. Eine sehr frühe und entsprechend vielversprechende Gelegenheit für die Vermittlung dieser überfachlichen Kompetenz kann die Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Volksschule bieten. Hauptziel der Volksschule ist es, ihre Schüler*innen für ihr Alltagsleben vorzubereiten. Didaktisch kann dies erreicht werden, indem Lehrinhalte durch Übungen vermittelt werden, die in Situationen des Alltagslebens verankert sind. Im Klassenzimmer kann diese situationsorientierte Didaktik durch die Simulation solcher Alltagssituationen in der «Virtuellen Realität» (VR) besonders lebensnah umgesetzt werden. VR könnte also in der Volksschule für das Lehren und Lernen von ökologisch nachhaltigem Verhalten dienen. Im Schwerpunktprogramm «Bildung und Lernen in der Digitalen Gesellschaft» der PHBern wird aus diesem Grund wissenschaftlich untersucht, wie eine VR-Umgebung programmiert bzw. konstruiert sein muss, damit sie für die Bildung in ökologisch nachhaltigem Verhalten in der Volksschule nutzbringend von Lehrpersonen eingesetzt werden kann. Hierzu wird in Kooperation mit der Abteilung für «Kognitive Psychologie, Wahrnehmung und Methodenlehre» der Universität Bern ein VR-System für die pädagogische Vermittlung von ökologisch nachhaltigem Verhalten entwickelt und durch Lehrpersonen in der Volksschule hinsichtlich der Nutzbarkeit für ihren Unterricht getestet und eingeschätzt. Basierend auf den Forschungsresultaten werden Kurse entwickelt, in welchen Lehrpersonen das VR-System kennen und nutzen lernen und in ihrem Unterricht im Rahmen von Feldexperimenten einsetzen können.

 

 

 

Subprojekt:

Der Einfluss von Lokomotion auf das Lernen in der Virtuellen Realität

Ansprechperson(en)

Beteiligte Personen

Beteiligte Institutionen