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Explorer l’apprentissage immersif : images à 360° pour les cours de culture générale (ABU)

Dans ce projet, nous avons montré que l’immersion offrait aux apprenant·e·s davantage d’occasions d’identifier les défauts d’un appartement qu’une solution sur ordinateur de bureau.

Durée : mars 2022 – décembre 2024
Statut : terminé
Niveau de formation : niveau secondaire II – formation professionnelle
Thème : digital tools
Mots-clés : images à 360° pour les cours de culture générale (CG), RV – Réalité virtuelle

Situation initiale

La technologie des images à 360° est de plus en plus populaire et constitue un outil prometteur pour renforcer l’enseignement, notamment dans les cours de culture générale (ABU). Ces cours fournissent un savoir large, pratique, thématique et orienté vers l’action. La matière interdisciplinaire comprend les domaines d’apprentissage « Société » et « Langue + Communication ». Les jeunes apprenant·e·s y abordent des questions et problèmes importants du présent et de l’avenir et développent la capacité de comprendre les faits, de reconnaître les liens et de décrire et évaluer les causes et les effets. Les cours d’ABU contribuent ainsi au développement de la personnalité des apprenant·e·s et à leur capacité à devenir des membres responsables d’une société démocratique. Dans ce contexte, la technologie d’images à 360° peut être utile pour simuler des situations réelles — par exemple autour du thème de la location d’un logement — en permettant aux utilisateur·trice·s de s’immerger dans des environnements virtuels et de développer un sentiment de présence favorisant de meilleurs résultats d’apprentissage.

Objectifs

Cette étude évalue la performance d’étudiant·e·s en formation professionnelle utilisant la réalité virtuelle (VR) avec des casques immersifs (head-mounted displays), et examine l’influence du sentiment de présence, de la motivation et de l’expérience de flux (flow experience) sur leurs performances, en comparaison avec une approche basée sur ordinateur de bureau. L’objectif est de déterminer dans quelle mesure la performance est influencée par l’immersion — en particulier par le sentiment de présence, la motivation et l’expérience de flux induits par la VR. L’étude vise également à explorer les interactions potentielles entre ces facteurs.

Méthode

Une étude quasi-expérimentale avec un plan contrôlé randomisé a été menée auprès de 81 participant·e·s réparti·e·s en deux conditions (exploration immersive vs sur ordinateur). Après une instruction sur la manière d’identifier les défauts d’un logement, les participant·e·s devaient repérer ces défauts dans un appartement virtuel et les communiquer oralement en pensant à voix haute. Tous les détails figurent dans la publication correspondante (Keller et al., 2025).

Résultats

Les résultats ont montré que l’utilisation de la VR avec casque immersif améliorait significativement les performances par rapport à l’approche sur ordinateur : les participant·e·s ont détecté beaucoup plus de défauts dans la condition immersive. La motivation et le sentiment de présence ont été identifiés comme des facteurs clés d’amélioration des résultats. L’étude a également mis en évidence une relation complexe entre le sentiment de présence et la performance, sans que la motivation ni l’expérience de flux ne jouent un rôle de médiateur direct. Ces résultats contribuent à une meilleure compréhension de l’impact de la VR sur les apprentissages en formation professionnelle et ouvrent des perspectives pour la recherche et la pratique. Des investigations complémentaires sont toutefois nécessaires pour clarifier les avantages et les subtilités de l’intégration des technologies immersives dans les contextes éducatifs.

Mise en œuvre de la translation

L’étude a été menée dès le départ en collaboration avec le Bildungszentrum Limmattal (Zurich), où la collecte de données a également eu lieu. L’ensemble des ressources développées — y compris l’environnement VR, le scénario pédagogique complet et les supports d’apprentissage — est mis à disposition de tou·te·s les enseignant·e·s en formation professionnelle intéressé·e·s. Des activités de formation à la HEFP, destinées aux étudiant·e·s enseignant·e·s de l’ABU et d’autres filières, intègrent déjà la présentation de cette expérience et de ses résultats. Ce projet a ainsi créé un scénario pédagogique complet, librement accessible aux enseignant·e·s qui l’appliquent dans plusieurs établissements scolaires. À ce titre, il promeut l’usage des technologies immersives dans les écoles professionnelles et contribue, du point de vue de la recherche, à l’étude de la relation entre sentiment de présence, motivation et résultats d’apprentissage.

Publications

Keller, C., Walker, G., Amenduni, F., Tela, A., & Cattaneo, A. (2025). Find the apartment’s flaws! The impact of virtual reality on vocational students’ performance in general education classes and the roles of flow experience, motivation, and sense of presence. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-025-13320-2

Liens complémentaires

Responsable du projet

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Dr. Christopher Keller Recherche et développement, HEFP

Collaborateur·trice·s du projet

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Dr. Francesca Amenduni Recherche et développement, HEFP
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Prof. Dr. Alberto Cattaneo Recherche et développement, HEFP
BeLEARN, Images à 360° pour ABU
Martin Rüegg Innovation et développement, Bildungszentrum Limmattal
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Vito Candido Recherche et développement, HEFP
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Stephanie Hess Bildungszentrum Limmattal
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Gaby Walker Recherche et développement, HEFP

Institutions participantes