BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation

Virtual Reality in der Berufsbildung für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation

Dieses Forschungsprojekt untersucht den Einfluss immersiver Virtual Reality auf Motivation, Kreativität und Gestaltungsergebnisse in der beruflichen Bildung.

Laufzeit: März 2022 – Dezember 2024
Status: Abgeschlossen
Bildungsstufe: Sekundarstufe II – Berufsbildung
Thema: Digital Tools
Keywords: VR- Virtuelle Realität

Ausgangslage

Die Förderung von Kreativität in der Berufsbildung ist entscheidend für die Entwicklung zentraler Kompetenzen und den Erfolg in einer Vielzahl von Berufen und Branchen. Kreativität stärkt Selbstvertrauen, Problemlösefähigkeiten und die aktive Auseinandersetzung mit Lerninhalten, was zu innovativen Lösungsansätzen und verbesserten Problemlöseleistungen führt. Die zunehmende Verbreitung von Virtual Reality (VR) im Bildungsbereich ist auf ihre Interaktivität, Immersion und das Gefühl von Präsenz zurückzuführen. Allerdings gibt es bislang nur wenige Studien, die untersuchen, inwieweit immersive Virtual Reality (IVR) Kreativität in der Berufsbildung tatsächlich fördern kann – eine Lücke, die dieses Projekt zu schliessen versucht.

Ziele

Bisher haben nur wenige Studien erforscht, ob IVR die Kreativität und Aufgabenzentrierung in der Berufsbildung verbessern kann. Vorangegangene Untersuchungen mit GardenVR – einer VR-Anwendung, die es erlaubt, einen Garten zu gestalten und darin zu navigieren – zeigten das Potenzial von IVR-Anwendungen zur Förderung gestalterischer Fähigkeiten (Kim et al., 2020). Allerdings wurde die Rolle der Immersion in GardenVR und der Vergleich zwischen Desktop- und immersiver Nutzung bisher nicht untersucht – genau dies war das zentrale Ziel dieses Forschungsprojekts. GardenVR wurde mit Zeichnerlernenden eingesetzt, um den Einfluss von VR/IVR auf situative Motivation und Kreativität zu erforschen.

Methode

Das Forschungsdesign folgte einem Prä-Post-Versuchsplan mit unabhängigen Gruppen. 70 angehende Hochbauzeichner*innen im Alter von 15 bis 18 Jahren wurden zufällig der IVR- oder der Desktop-Bedingung zugewiesen. Die Hauptaufgabe bestand darin, mithilfe von GardenVR einen Garten zu entwerfen. Die Anwendung kann im Designmodus (exozentrische Ansicht, Platzierung von Objekten wie Bäumen in der Draufsicht) oder im Erkundungsmodus (egozentrische Ansicht, Begehung des Gartens) verwendet werden. Letzterer erlaubt es, die Vegetation in unterschiedlichen Jahreszeiten, Wachstumsstadien (5–20 Jahre) und Lichtverhältnissen zu betrachten.

Ergebnisse

Die Ergebnisse zeigten, dass Teilnehmende der IVR-Bedingung signifikant höhere Werte für räumliche Präsenz, Involviertheit und Realitätswahrnehmung berichteten, was die starken Erfahrungsqualitäten der Immersion bestätigt. IVR erhöhte zudem die intrinsische Motivation und identifizierte Regulation, während die Abhängigkeit von äusserer Kontrolle abnahm – ein Hinweis darauf, dass Immersion als Katalysator für stärker selbstbestimmte Motivationsformen wirkt. Darüber hinaus berichteten IVR-Lernende über höhere Aufmerksamkeit und Zufriedenheit, während Relevanz und Selbstwirksamkeit vergleichbar blieben – was darauf hindeutet, dass Immersion primär das affektive Engagement stärkt, weniger jedoch die wahrgenommene Aufgabenbedeutung oder Kompetenz.
Die Ergebnisse zur Kreativität fielen differenzierter aus: Weder die allgemeine noch die domänenspezifische Kreativität zeigten konsistente Unterschiede zwischen den Bedingungen. Die Ausgangskreativität der Lernenden spielte dabei eine wesentliche Rolle, was kurzfristige Effekte der immersiven Lernbedingung vermutlich überlagerte.

Umgesetzte Translation

Wie bei anderen Projekten der EHB war auch hier der Praxisbezug von Beginn an zentraler Bestandteil. Lehrpersonen der gibb Berufsfachschule Bern und Forschende der EHB entwickelten, planten und führten das Pilotprojekt gemeinsam durch. Die Zusammenarbeit führte über das Projekt hinaus zu neuen Ideen für den Einsatz von Technologie im Bildungscurriculum der gibb. Ein neues Projekt zum Einsatz von Augmented Reality in der Ausbildung von Sanitärinstallateur*innen startet im Januar, und eine neue Projektidee zu Building Information Modeling (BIM) hat die Evaluation bei BeLEARN erfolgreich durchlaufen und wird als Anschlussprojekt finanziert.

Diese Studie verdeutlicht sowohl das Potenzial als auch die Grenzen immersiver VR im beruflichen Lernen. Sie liefert theoretische und praktische Erkenntnisse für die Gestaltung immersiver Lernumgebungen, die Motivation, Präsenz und Kreativität fördern.
Aus anwendungsorientierter Sicht bildete die Untersuchung die Grundlage für eine längerfristige Zusammenarbeit mit der Schule zur wirksamen Integration innovativer Technologien in die Berufsbildung.

Publikationen

Walker, G. (2025). The impact of learning in immersive virtual reality (IVR) on motivation and creativity at vocational education and training (VET) of draftsman [Master’s thesis, Eidgenössische Hochschule für Berufsbildung EHB]. Zollikofen, Switzerland.

Weiterführende Links

Projektleitung

BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Gaby Walker Forschung und Entwicklung, EHB

Projektmitarbeit

BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Marc Aebersold Bau, gibb
BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Prof. Dr. Alberto Cattaneo Forschung und Entwicklung, EHB
BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Ahmed Ezzo EPFL
BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Dr. Christopher Keller Forschung und Entwicklung, EHB
BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Dr. Francesca Amenduni Forschung und Entwicklung, EHB
BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Rita Cosoli Forschung und Entwicklung, EHB
BeLEARN, VR für Bauberufe: Einfluss auf Kreativität und Motivation
Dr. Silke Fischer Zentrum Berufsbildung, PH Luzern

Beteiligte Institutionen