Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation

ADHS-VR-Simulation

BeLEARN-Praxisprojekt zur Entwicklung einer ADHS-VR-Simulation, die Einblicke in die Lebenswelt von ADHS-Betroffenen bietet und Lehrkräfte, Lernendenbetreuer*innen sowie Eltern im Schulalltag unterstützt.

Laufzeit: November 2024 – Mai 2027
Status: Laufend
Bildungsstufe: Heil- und Sonderpädagogik, Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II – Berufsbildung, Sekundarstufe II – Gymnasiale Bildung, Tertiärstufe
Thema: Digital Tools
Keywords: VR – Virtuelle Realität

Ausgangslage

Die Integration von Schüler*innen (SuS) mit Aufmerksamkeitsdefizit-/ Hyperaktivitätsstörung (ADHS) in Regelschulen und Lehrbetrieben stellt für viele Lehrkräfte und Lernendenbetreuer*innen eine grosse Herausforderung dar. Häufig mangelt es an spezifischem Wissen über die neurobiologischen Grundlagen sowie die funktionellen und sozialen Auswirkungen von ADHS – ebenso wie an wirksamen Strategien, um Unterricht und Lernumfeld entsprechend anzupassen. Deshalb will das Projekt «ADHS-VR-Simulation» innovative Wege beschreiten, um das Verständnis für ADHS zu fördern und praxisnahe Unterstützung für den Bildungsalltag bereitzustellen.

Ziele

Das Projekt «ADHS-VR-Simulation» entwickelt eine innovative Virtual-Reality-Applikation für Fachpersonen im Umfeld von ADHS-Betroffenen, darunter Lehrpersonen, Heilpädagog*innen, Lernendenbetreuer*innen, ADHS-Coaches und weitere Akteur*innen im Bildungs- und Berufsumfeld. Die VR-Anwendung vermittelt neben erlebbaren Darstellungen typischer ADHS-Merkmale auch kompakte, verständlich aufbereitete Informationen im Rahmen psychoedukativer Begleitung. Dazu wird zielgruppenspezifisches Lehr- und Beratungsmaterial für den Unterricht und die Beratung entwickelt, die den Fachpersonen Handlungsoptionen im Umgang mit ADHS-Betroffenen vermitteln. Ziel des Projekts ist es, ein tiefgreifendes Verständnis für die Erfahrungswelt von Menschen mit ADHS zu fördern und damit die Basis für einen empathischeren, fachlich fundierten und inklusiven Umgang im schulischen wie beruflichen Alltag zu schaffen.

Methode

Die Entwicklung der VR-Applikation erfolgt über den gesamten Prozess hinweg partizipativ und wird wissenschaftlich begleitet. Um die Authentizität der dargestellten ADHS-Merkmale sicherzustellen, werden die Erfahrungen von ADHS-Betroffenen systematisch integriert. Des Weiteren werden die Perspektiven der Endnutzer*innen gezielt durch qualitative Expert*inneninterviews in den Entwicklungs-prozess eingebunden. Neben dem fachlichen Feedback liefert der kontinuierliche Austausch mit Fachpersonen zudem wertvolle Impulse für die Netzwerkbildung, den Aufbau geeigneter Vertriebskanäle sowie die gezielte Ansprache potenzieller Partnerinstitutionen von BeLEARN.

Bis Herbst 2025 wird ein erster Prototyp der ADHS-VR-Applikation entwickelt, der im Anschluss mit ADHS-betroffenen Kindern und Jugendlichen erprobt wird. Gleichzeitig sammeln wir ADHS-bedingte Erfahrungen von ADHS-betroffenen Kindern und Jugendlichen, die als Basis dienen für die Weiterentwicklung der Applikation.

Geplante Translation

Nach Abschluss der Prototyp-Phase werden begleitende Lehr- und Beratungsmaterialien entwickelt, die die Inhalte der VR-Anwendung didaktisch vertiefen und praxisnahe Handlungsempfehlungen für den Umgang mit ADHS im schulischen und beruflichen Alltag bieten. Den Abschluss des Projekts bildet eine empirische Wirksamkeitsevaluation an der PHBern. Bei positiven Ergebnissen wird das Bildungsinstrument der PHBern zur Einführung in den Schulbetrieb vorgeschlagen. Parallel dazu unterstützt BeLEARN die Verbreitung des Bildungsinstruments an weitere Hoch- und Berufsschulen.

Projektleitung

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Jean-Daniel Roth BeLEARN

Projektmitarbeit

Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Paul Affentranger afca.
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Dr. Dominik Gyseler Wissenschaftskommunikation, HfH
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Kaspar Kaufmann Virtuelle Akademie, BFH
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Franz Lam BeLEARN
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Prof. Dr. Sergej Wüthrich Institut für Forschung, Entwicklung und Evaluation, PHBern
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Ioana Gatzka Virtuelle Akademie, BFH
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Dr. Tobias Heilmann campaignfit
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Friederike Küchlin BeLEARN
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Prof. Dr. Caroline Sahli Lozano Institut für Forschung, Entwicklung und Evaluation, PHBern
Digitalisierung Bildung; KI Bildung, Digitale Bildung, Kompetenzzentrum; KI; Bildungsforschung, Schule, ADHS-VR-Simulation
Eliane Zihlmann afca.

Beteiligte Institutionen